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FGO手游fate红蓝绿卡最新配卡方法

梵高1年前 (2023-12-02)阅读数 13#综合百科
文章标签绿卡倍率

fgo国服安卓版

v2.26.0

类型:角色扮演

大小:594MB

评分:10

平台:

标签:日韩游戏战斗动漫卡通精选网游

在fgo手游中fate红蓝绿卡的搭配相信不少玩家都不太会弄,特别是对于新手而言初始号的选择以及谁优先一直是困扰大家的问题,为了帮助大家不再烦恼,下面就为各位带来一些红蓝绿卡的新人建议,希望能够帮助到大家了解到大致情况。

首先选初始号肯定得看拐也就是辅助,这游戏就认准一句话“铁打的辅助,流水的打手”,四拐优先级是最高的,其分别是:

孔明(万能拐)

梅林(红卡队核心)

玉藻前(蓝卡队核心)

斯卡蒂/cba(绿卡队核心)

当然,这些应该很多人都听过了,不过我还是提一嘴,这些是辅助!辅助!辅助!!!不是大佬别妄想靠这些打伤害!

这些拐的作用是让你以后的日子更好过,你要问我前期靠什么,你只需要打开助战界面,点到狂阶,找到黑色的库丘林或者带着雪之城的赫拉克勒斯平推过去就行了,我见过的最nb的新手就靠着好友百级黑狗刷了尼禄祭50池

咳咳,回归正题,大致介绍下目前的环境,目前还是绿卡队的强盛时期,现在的版本之子无疑是斯卡蒂,但斯卡蒂下的绿卡队要求的配置很严格的,双cba,连发打手/黄金率,宝石翁/孔明缺一不可,缺了就是个残疾绿卡队

相较之下孔明倒是任随环境变迁永远的万能拐,什么队伍都能用

FGO手游fate红蓝绿卡最新配卡方法

玉藻前的蓝卡队要起来至少都得等她强化本出来提一手蓝卡队宝具伤害,所以有意蓝卡队只能说留待后续了

梅林的单回合核弹爆发红卡队依旧强力,但目前是多血条时代,绿卡完美3回合闭环和即将到来的蓝卡连发相对强势,梅林虽然可以通过宝具苟过多血条(这次2.3的一些关卡因为绿卡打手低宝伤害不够我就用了这方法)但当然没蓝绿卡连发来的轻松,但要求配置较低

所以对于各色卡开局我是这么建议的,如果你是初始号开局,看自己box里有什么拐,有孔明优先练孔明,前期资源比较少的情况下升到70级开出三个技能即可,不是非要满破,然后视所推进度和打手而定

如果你还没到2.2或者哪怕到了2.2如果你并没有上面提到的连发打手,宝石翁或者孔明也优先梅林,因为相对而言,红卡队的配置要求没那么严格,大多数xjbd队也是插入梅林更合适;

如果推得很快已到2.2就看下有没有连发打手(比如伯爵,狂兰,瓦尔基里),有就先不练梅林练斯卡蒂(一样资源不够70级即可但一技能三技能优先练到10级);

最后玉藻前的蓝卡队我的建议是除非你优质蓝卡打手颇多,不然不建议练小玉,一是小玉强化本还没到,二是即便出了强化本,在有强暴击补刀的绿卡队面前还是稍逊一筹,如果能组出斯卡蒂的成型配置玉藻前完全可以等你周回无虑资源充足再练。

通过上面的详细介绍相信大家也明白了应该怎么选,毕竟铁打的辅助,流水的打手。优先选择辅助是个非常不错的选择,但切记不要过分考虑辅助,毕竟主力输出还靠不上他们,那么这些就是FGO手游fate红蓝绿卡的搭配方法了,希望对大家有所帮助。

fgo不同的指令卡代表不同的输出效果,搭配不同的英灵职阶以及不同的宝具发动效果,可以衍生出各种打法,那么在新手期我们往往会遇到很多误区,这里我就为大家盘点下游戏中容易掉坑的十大误区!

误区1:角色存在基础防御力

FGO中的从者和怪物都是不存在基础防御力的,所有诸如?防御力提升X%?或?防御力下降X%?的技能其实质是直接在攻击力上进行叠加计算。

伤害公式中关于攻击buff和防御buff的因式是1 +- 攻撃力Buff +- 敌防御力Buff,也就是攻击方的攻击力加上自身攻击buff再减去敌方防御buff之后进行计算。因此,标注有无视防御的宝具在对方没有防御buff时造成的伤害其实和其他从者是一样的,无视防御其实质无视的是防御buff。

误区2:卡性能buff/宝具威力buff优于同幅度的攻击力buff

伤害公式中关于卡性能buff与攻击力buff的因式是(Card(指令卡)补正 * min(5, 1 +- Card(指令卡)Buff) + 1stBonus(加成、补正)[0.5]) * (1 +- 攻撃力Buff +- 敌防御力Buff),我们以同为20%幅度的此类buff进行比较,为了方便绿卡蓝卡同类讨论,且考虑到一般加强的是宝具,因此暂不考虑首红0.5的加成,那么20%的卡性能buff伤害应为(Card(指令卡)补正 * (1+Card(指令卡)Buff(0.2)) * (1 +- 攻撃力Buff(0) +- 敌防御力Buff(0))=Card(指令卡)补正*1.2,而20%的攻击力buff伤害应为(Card(指令卡)补正 * (1+Card(指令卡)Buff(0)) * (1 +- 攻撃力Buff(0.2) +- 敌防御力Buff(0))=Card(指令卡)补正*1.2,两者伤害相同。

误区3:宝具伤害受首卡buff/三红buff/卡顺位加成

宝具伤害公式和通常指令卡伤害计算公式最大的不同,就是少了首卡buff和三红buff的加成。此外,宝具顺位只在连携时影响蓄力等级,其对应指令卡的伤害系数不随卡位发生变化,因此宝具伤害也与卡位顺序无关。

误区4:红卡宝具伤害高于蓝卡宝具,蓝卡宝具伤害高于绿卡宝具

以群体伤害宝具为例,除了论外的黑无毛和自爆弓,在不考虑宝具本提升倍率的场合,所有的红卡宝具伤害(lv1)倍率均为300%,蓝卡宝具伤害(lv1)倍率均为450%,正好平衡掉两种色卡1.5倍的固有倍率,因此红卡宝具与蓝卡宝具伤害相同。而绿卡宝具(lv1)伤害倍率均为600%,相当于蓝卡的480%伤害,因此单看伤害倍率的话,应该是绿卡>红卡=蓝卡。

单体宝具除了大公和C妈之外,伤害倍率均为群体宝具的2倍。

因此在评价从者时,诸如技能不错,就是宝具太颓了之类的言论是毫无根据的,因为所有人的宝具倍率都是平等的。比如红A、龙娘之类,让人觉得宝具伤害低其实是因为技能里没有能有效提高输出能力的攻击性buff,不是宝具的错。

误区5:蓝卡打星强于红卡

红卡的基础掉星率根据卡顺位不同分别是10、15、20,而蓝卡的基础掉星率是0,因此蓝卡原本的打星效果是不如红卡的,会觉得蓝卡打星多的人主要是因为大部分从者蓝卡hit数高于红卡而产生了错觉。因为hit数的关系蓝卡期待掉星有可能比红卡高,但是这放到宝具里就不适用了,事实上海叔、红A、酋长等高hit数红卡宝具都能产生不少星星

误区6:宝具的即死率就是实际的即死概率

怪物和从者都有一个固有死亡率的参数,实际的即死概率是即死率*目标固有死亡率的结果,因此即使是同一即死宝具对不同目标即死概率也会不同。

关于即死吃不吃敌方弱体耐性的问题,楼主曾经用歌剧魅影+哈桑测试过,第二章的黑影斯巴达克斯若固有死亡率与从者斯巴达克斯相同为65%的话,那么300%蓄力的哈桑有100%即死率,加上魅影宝具的50%弱体耐性debuff,如果即死受弱体耐性影响的话,哈桑宝具的即死成功率应为65%*100%-(-50%)=115%而能达到必中,但实测出现了miss结果,因此楼主的初步判断是即死不吃敌方弱体耐性。但考虑到黑影有可能被设定为不能即死,因此会在这次本能寺活动结束后对已知固有死亡率为100%的狗粮金手再次进行测试。

误区7:弱体耐性指的是抵御职阶克制的能力

现在应该没什么人会有这个错误认识了,但这却是刚开服时常见的错误。弱体耐性指的是异常状态抗性,其中包含专门抵抗攻击力debuff的攻击弱体耐性和专门抵抗魅惑的精神弱体耐性,和职阶克制没有半毛钱关系。

误区8:从者六围参数越高/宝具rank越高越强

很多新人是因为喜欢fate的其他作品而入坑的,受其他fate作品影响,他们会关注从者的六围和宝具等级,并以此评价从者强度。但那只是设定强度,与游戏的设置强度是两个概念。之前已经说过宝具伤害倍率大家都是平等的,与宝具等级无关。六围参数虽然不只是摆设,但除了魔力对固有死亡率影响较大之外,敏捷对掉星、幸运对集星的影响都微乎其微,筋力与敏捷尚未发现影响游戏内的什么参数,因此从者的设置强度与六围参数关系不大。

误区9:宝具蓄力越高伤害越高

所有的宝具超过蓄力只提升副效果,写有超蓄力威力提升字样的特攻类宝具,其实提升的也是特攻威力这一副效果,在不能触发特攻时伤害并不提升。目前唯二的例外只有自爆弓和双子,是面对所有敌人时都是实实在在的蓄力越高伤害越高。

误区10:强化解除属于弱体状态(debuff)

C妈宝具的强化解除效果全游戏独此一家,常作为应对某些特殊boss的出奇制胜的杀手锏。因为C妈自身A级道具作成能提高弱体成功率,所以应该有不少人认为C妈宝具的强化解除效果是属于debuff的一类。但事实上并非如此,理由就是?C妈宝具的强化解除不受对方的弱体耐性影响。

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